小ネタ集

 (自分のブログから転載)

  ・対戦相手の選択
  ・対戦相手の選択(その2)
  ・同じディノを購入
  ・戦闘時のエレメントの強弱
  ・対戦後の経験値
  ・危険度減少プチテク
  ・毒によるダメージ
  ・『通せんぼ』が消滅

 確定情報でない場合は『?』がつきます。




 対戦相手の選択

 ログインした後、最初にディノのステータスを確認(ステータスボタンや、左フレームのディノ名選択など)をした時に、そのディノの対戦相手が決定。

 ディノの上下5レベル(6レベルのディノなら、1〜11レベル)のディノの中から危険度の高いものが選択される。

 一度確定した対戦相手はログアウトするまで変更されない(例外有り)。
 そのため、「バトル」ボタンをおした時に、選択された対戦相手が居ない場合(他の場所に移動したorKOされて戦闘できない)はそのディノは消えている。
 感知レベル3なのに、3匹のディノしか表示されないと言った状況はこの為。一度ログアウトし、再ログインすると再検索され正常な数字に戻る(対戦相手が変更されてる可能性もある)。
 また、感知レベル0の場合や、2匹以上が消えてしまい、1度検索された対象が一匹も残っていない場合。「逃げられた」という表示が出て対戦相手が表示されない。
 この時、再検索がなされているらしく、「戻る」ボタンなどでステータス画面を呼び出し、再度「バトル」ボタンを選択すると正確な表示に戻る。もちろん、ログアウト&再ログインでも可。

 
 この仕組みを利用し、気に入った対戦相手が表示されるまで何度もログイン、ログアウトを繰り返すことも可能。
 ただ、日本版の場合はプレイ時間が深夜の更新時に集中している為、他の時間帯ではディノたちの数値に変動がなく、また場所移動も行われない為にあまり効果はない。
 フランス版のように活気付けば、感知スキルを不要に感じるほどめまぐるしく変更できる。



 対戦相手の選択(その2)

 『誰がいるの?』ボタンで確認できるディノの表示色は選択したディノのレベルと比べてどれだけ高いか(or低いか)で決まる。
 

 
!楽勝!
 
・・・・・・レベル−6以下
 
優勢
 
・・・・・・レベル−3〜−5
 
互角
 
・・・・・・レベル−2〜+3
 
劣勢
 
・・・・・・レベル+4〜+9
 
!無謀!
 
・・・・・・レベル+10以上


 また、ある手順を踏めば通常戦闘での±5レベルの制限を越えた戦闘も可能。あまり意味はないが。
 対戦相手が決定した後、自分のレベル(もしくは相手のレベル)が上がった場合、対戦相手の再検索がなされない為、結果として±5の枠を超えたディノとの対戦が可能になる。
 運がよければ、普通は対戦することのない灰色レベル(!楽勝!)のディノとの対戦も可能。リスクが大きすぎる上に見返りが少ないのでネタ以外の何者でもない。

(追記)
 イルマの水薬などを使い、複数回移動することでもこの裏技が使える。(決してログアウトしないことが条件)
 例えば、A地点で「バトル」ボタンを押し、対戦相手を確認。
 その後、B地点に移動しレベルが上がるまで戦闘する。
 レベルが上がったら、A地点に戻り、「バトル」ボタンをおす。
 レベル差の条件が合えば(相手が自分のレベル−6であれば)灰色の敵とも戦闘可能。ただし、相手が死んでいるなど検索画面から消えた場合は不可能。



 同じディノを購入

 現在(08/07の修正以降)、この小技は使えなくなっている。
 新しくディノを購入した場合、新しくなったリストに再設定されたまま再ログインしなおしても戻らない。つまり、リストを元に戻して、同じディノを意図的に買うことは不可能になった。
 過去、そういうことができたと言う情報。


 もう一つ、ログインログアウトの情報。
 新規ディノ購入画面似表示されるディノは基本的に一日固定。
 更新時間(0:00)以降に最初にログインした時点で品揃えは決定されれているっぽい?
 これはディノを購入しない限り、次の更新時間まで何をやっても変更されない。
 ただし、新しいディノを購入した場合は以降ログアウトするまで、全く別のディノが表示される。
 一度ログアウトし、再ログイン後「新しいディノの購入」を選択すると、その日最初に表示された販売画面に戻っている。

 コレを利用し、全く同じディノを2匹以上買うことも可能。
 ランキング上位者に同じディノを複数匹持っているプレイヤーがいるがおそらくこの方法を取っている。
  


 戦闘時のエレメントの強弱

 基本、右隣の2つのエレメントに強く、左隣の2つのエレメントに弱い。
 自分のエレメントに近い側のエレメントとの対戦の場合、遠い側のエレメントよりも決定的な力の差が出る。
 おそらく、エレメントの数値の差にダメージ計算式の最後に付けられる掛け算の数値に違いがある?
 第一試合>第二試合>第三試合の順に与えられるダメージ量は小さくなる。

 例:第一試合、自分のエレメントが水だった場合。

 対戦相手のエレメントが、
 火の場合、被小ダメージ。数値がコチラの方が大きい時、逆転もありえる
 地の場合 被大ダメージ。よほどの差がない限り覆らない。
 水の場合、数値に大きな差があれば小ダメージ。
 雷の場合、与大ダメージ。よほどの差がない限り覆らない。
 風の場合、与小ダメージ。数値が相手の方が大きい時、逆転もありえる。
  
 

 対戦後の経験値

 自ディノのレベル、知力のレベル、対戦相手のレベルのみ関係。その他は影響しない(勝敗、危険度、KO等)

●基本数値 
 (26−ディノのレベル)%

 Lv1 25%
 Lv2 24% 
  :
  :
 Lv24 1%
 Lv25 0%
 Lv26 −1%
  :
  :
(以下、Lv+1ごとに−1%)


●対戦相手とのレベル差によるボーナス

 相手のレベルが、コチラのレベル+1以下の場合は+0%
例:
 自Lv7 敵Lv2〜8 の場合、全て+0%  

 相手のレベルが、コチラのレベル+1以上の場合は、(コチラのレベル+1)よりも1大きい毎に+1% (最大4%)

 (相手のレベル)−(コチラのレベル)−1=獲得ボーナス(%)
例:
 自Lv7 敵Lv10 の場合、
 10−7−1 = +2%

 
●知力ボーナス

 『知力』1レベル毎に+1% (最大+5%)


 獲得経験値(%) = 26−(自ディノレベル)+(レベル差ボーナス)+(知力ボーナス) 

  (ただし計算後、最終的な数値が1%以下の場合は全て1%に直される
 
例:
 自Lv5 敵Lv8 知力2 の場合
 26−5+(8−5−1)+2 = 25%

 自Lv6 敵Lv4 知力0 の場合
 26−6+0(←敵レベルが自レベル+1以下の為)+0 = 20%   


 ちなみに、フランス版と日本版では経験点の計算式に違いがあるようだ。
 フランス版のほうがやや厳しい。

 最低限保障される経験値を並べると以下の通り

(Lv1=25。Lv2=24。Lv3=23。Lv4=22。Lv5=21。Lv6=20。Lv7=19。Lv8=18。Lv9=17。Lv10=16。L11v=15。Lv12=14。Lv13=13。Lv14=12。Lv15=11。Lv16=10。Lv17=9。Lv18=8。Lv19=7。Lv20=6。Lv21=5。Lv22=4。Lv23=3。Lv24=2。Lv25=1。Lv26=1……)

 これに『知力』レベルボーナスをたした数字が、もし欲しい経験点に届かないならば高レベルのディノを狙う。十分なら出来るだけ弱いディノを狙う。といった戦略も立てられるだろう。

 エレメントの関係もあるが、単純にレベルだけを見るなら、
 自分のレベル+1も−5も経験点は同じという事は頭に入れておくとより楽にレベルをあげる計画を立てられるだろう。
 


 危険度減少プチテク

 増えると苦手なディノからバトルを仕掛けられる危険性が高くなる危険度。ディノ育成の一番のネック。

 戦闘で得られる危険度以上に『通せんぼ』で危険度を減少させられるなら問題はないが、レベルが上がると危険度上昇のベースも上がってくるので完全には抑え切れない。
 お守りや水薬を使ってまでレベル上げをしたいディノではないけれど、目的の能力(『交渉術』や『幸運度』、『探索』等)が欲しいので出来ることならレベルを上げたいという場合に有効。


 危険度が低いうちはディノシティでレベル上げ。危険度さえ低ければまず攻撃されない。

 危険度が上がり始め、バトルを仕掛けられるようになったら、トーナメントに参加する。
 危険度やレベルの制限なくランダムに対戦相手が決まるトーナメントは危険度減少に最適。
 ある程度育成が進んだディノなら、自分よりも弱いディノに当たる確率が高いので、同等レベルの敵に一撃でKOされるようなディノでも、数回は耐えられる。仕掛けられる場合の危険度減少は−25%前後(正確な数字は未確認)なので、一気に70〜100減らすことも可能。

 オススメはディノビーチのトーナメント。
 関所経由でディノシティから2回の移動で着けるので効率がよい。
 道中はHP温存を目標に対戦相手を選びつつ、戦闘。どうせKOされるので経験点は無視。ディノビーチに着いたらバトルをして、トーナメントに参加。後は死ぬまで放置。死んだら無料復活。
 ゴールドが欲しい場合は戦闘すればよい。危険度減少が最優先なら、戦闘せずにトーナメントとディノシティを往復すればさらに効率的に減らせる。

 特殊な場合として、
 ディノの第一エレメント(もっとも高い数値のエレメント)の一番の弱点(水なら地)が第二エレメントや第三エレメントの弱点でない場合。
 弱点に対応するお守りを一個だけ装備させると、耐えられる戦闘数がぐっと増える。被ダメージ量が少ない戦闘では発動せず、万が一大ダメージを受けた時のみお守りが発動する為。
(例:水風火や水火風の順で高い場合、地エレメントの『繁茂のお守り』)
 私事ではあるが、最大6度の戦闘に耐え、履歴をトーナメントマークの黄色で埋め尽くしたときは感動に似たものを覚えた。



 毒によるダメージ

 更新時間を越えて、初めてログインした時点でダメージが入る為、ログイン時に既にHPが0%の場合、毒は入らない(入っても意味ナシ)。
 復活した後ダメージが入る様子もないので、実質回避できていることになる。
 あまり意味のない小技。



 『通せんぼ』が消滅

 ログインしてからロッキーを一度も選択せず、左フレームにある[+]ディノ(?)を押して選択画面をたたむ。
 その後、もう一度押し、選択画面を出すとロッキーの『通せんぼ』や『セリフ』といった、行動を消費する能力が未使用にもかかわらず消えていることがある。
 細かい条件はまだ未確認。
 一度ログイン&ログアウトするとなおる。


















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