| ゴールド |
・戦闘後のゴールド収入について
バトルを仕掛けた後に手に入る収入にはある一定の法則性がある。
結論から述べれば、
『戦闘に勝利すれば、収入は大きく増加する』
『KOすれば、収入は比較的高くなる』
『KOされてしまうと、比較的低くなる』
この3点。
以下。その根拠となるデータを簡単にまとめた。
●勝敗による収入の差 (幸運度なし)
戦闘中、画面下に表示されるポイント数により勝敗が決定する(KOは関係なし)。
コチラのポイントが多いか少ないかでデータを分けた。
劣勢(1118回) 平均125.9G 最小値30G、最大値400G
優勢(2750回) 平均185.9G 最小値45G、最大値855G
KO・被KOを排除した値。
明らかに優勢(戦闘に勝利)したほうが収入が増える。
さらに、集めたデータを整理すると、
戦闘に負けたときの収入は、すべて10の倍数ゴールド
戦闘に勝ったときの収入は、すべて15の倍数ゴールド
ほかの条件が同じなら、戦闘に勝利した場合、負けた場合よりも1.5倍の収入を得るチャンスがあると言うこと。
・幸運度による収入の変化について
幸運度を所持しているディノはそのレベルに応じて戦闘後の収入が増加する。
例えば、幸運度レベル5のディノが戦闘に勝利した場合、
約227G(684回) ←KO,被KOなし。通常時。
と、幸運度がない場合よりも明らかに収入の平均値が増加している。
正確には、収入が決定する際の基礎値に幸運度レベルが影響しているのだが、詳しいことは下記の式を参照。
幸運度レベルごとの収入の平均値の増加量(予測値)
| 幸運度レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
| 勝利時 | +8G | +15G | +23G | +30G | +38G |
| 敗北時 | +5G | +10G | +15G | +20G | +25G |
・戦闘後の収入計算式(仮説)
これまで集めたデータを下に、戦闘後の収入を決定する計算式の仮説を立てた。
仮説を立てた経緯や細かいデータなどは、ブログの関連記事を参照されるか、掲示板にてご質問ください。
●幸運度の有無
幸運度の有無によって基礎値の決定式に当てはまるAが変動する。
A=1+(幸運度レベル)
例:幸運度レベル3の場合、A=4となる。
●基礎値の決定
戦闘の結果に関わらず、戦闘後の収入を決定するための基礎値がまず決まる。
この際、先に求めた幸運度の有無による数値の変動を利用する。
また、基礎値にはまれに『×2のボーナス』さらに稀なケースとして『×3のボーナス』、もっとも稀なケースとして『×5のボーナス』がつく。
基礎値=(2+[A〜17])×ボーナス
※[A〜17]は完全なランダムではなく、(A+17)÷2を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ
また、ボーナスの出現率にKOが関係しているのではないかと考えられる。
KOした場合はボーナスの出現率が増え(大体倍ほど)、KOされると出現率が下がる(2分の1ほど)←あくまで予測値
なだらかな山型と言うのは、下向きに広がっている2次方程式のグラフを思い浮かべてもらえるとイメージしやすいだろうか。
いくつかモデルを作り、調べたところ、
Y=−1/3(X−11)(X−11)+Z
のグラフから作ったモデルが一番近いように見える(幸運度なしの場合)。
幸運度がある場合はその分だけ山の幅が狭くなるため、より鋭い山型になると考えられる。
例:
幸運度レベル2の場合。
基礎値=(2+[3〜17])×ボーナス
[3〜17]は10を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ
となり、
基礎値=(5〜19)×ボーナス から
×2ボーナスがつくなら 基礎値は10〜38
×3ボーナスがつくなら 基礎値は15〜57
×5ボーナスがつくなら 基礎値は25〜95
となる。
●戦闘結果による修正
最後に、戦闘結果によって最終的な収入が決定される。
戦闘に負けた場合は基礎値×10G
戦闘に勝った場合は基礎値×15Gとなり、収入の値が決定される。
例:
基礎値=7の場合
戦闘に負ければ 70G
戦闘に勝てば 105G となる。
コレによって予測される収入の最大値と最小値は、
最大値(幸運度の有無に関係なく)
戦闘に勝利した場合 1425G
戦闘に敗北した場合 950G
最小値(幸運度なし、1,2,3,4,5の順で)
戦闘に勝利した場合
45G,60G,75G,90G,105G,120G
戦闘に敗北した場合
30G,40G,50G,60G,70G,80G
となる。