ゴールド



  ・戦闘後のゴールド収入について
  ・幸運度による収入の変化について
  ・戦闘後の収入計算式(仮説)
  ・HPや経験点をゴールドに換算





・戦闘後のゴールド収入について
           

 バトルを仕掛けた後に手に入る収入にはある一定の法則性がある。


 結論から述べれば、
 『戦闘に勝利すれば、収入は大きく増加する』
 『KOすれば、収入は比較的高くなる』
 『KOされてしまうと、比較的低くなる』


 この3点。

 以下。その根拠となるデータを簡単にまとめた。 

●勝敗による収入の差 (幸運度なし)
 戦闘中、画面下に表示されるポイント数により勝敗が決定する(KOは関係なし)。
 コチラのポイントが多いか少ないかでデータを分けた。
 
 劣勢(1118回) 平均125.9G 最小値30G、最大値400G
 優勢(2750回) 平均185.9G 最小値45G、最大値855G

 KO・被KOを排除した値。
 明らかに優勢(戦闘に勝利)したほうが収入が増える。

 さらに、集めたデータを整理すると、
 
 戦闘に負けたときの収入は、すべて10の倍数ゴールド
 戦闘に勝ったときの収入は、すべて15の倍数ゴールド

 ほかの条件が同じなら、戦闘に勝利した場合、負けた場合よりも1.5倍の収入を得るチャンスがあると言うこと。


●KOによる平均値の変動

 他の条件をまったく同じに揃えたとき、KOした場合、収入の平均値が微量だが増え、KOされるとほんの少しだけ減る。

 勝利時&KOの平均値(719回)  186.9G

 敗北時&被KOの平均値(451回) 125.2G

 おそらく、基礎値の計算式におけるボーナス出現率に関係しているようだ。
 ボーナスの出現率自体が元々少ないために、結果、平均値における影響力は少ない(勝利&KOでも+3Gほど)。
 ただ、高額の収入にはこのボーナスが不可欠なため、高収入を出したい場合は積極的にKOを狙う必要があるだろう






・幸運度による収入の変化について
 

 幸運度を所持しているディノはそのレベルに応じて戦闘後の収入が増加する。
 例えば、幸運度レベル5のディノが戦闘に勝利した場合、

 約227G(684回) ←KO,被KOなし。通常時。

 と、幸運度がない場合よりも明らかに収入の平均値が増加している。

 正確には、収入が決定する際の基礎値に幸運度レベルが影響しているのだが、詳しいことは下記の式を参照。


 幸運度レベルごとの収入の平均値の増加量(予測値)

 幸運度レベル Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5
 勝利時 +8G +15G +23G +30G +38G
 敗北時 +5G +10G +15G +20G +25G

 ※数値は予測される平均値であり、戦闘後の収入に必ずこの数値分だけ加算されるわけではないので注意。






・戦闘後の収入計算式(仮説)
 これまで集めたデータを下に、戦闘後の収入を決定する計算式の仮説を立てた。
 仮説を立てた経緯や細かいデータなどは、ブログの関連記事を参照されるか、掲示板にてご質問ください。

●幸運度の有無
 幸運度の有無によって基礎値の決定式に当てはまるAが変動する。

 A=1+(幸運度レベル)

 例:幸運度レベル3の場合、A=4となる。

●基礎値の決定
 戦闘の結果に関わらず、戦闘後の収入を決定するための基礎値がまず決まる。
 この際、先に求めた幸運度の有無による数値の変動を利用する。
 また、基礎値にはまれに『×2のボーナス』さらに稀なケースとして『×3のボーナス』、もっとも稀なケースとして『×5のボーナス』がつく。

 基礎値=(2+[A〜17])×ボーナス 

※[A〜17]は完全なランダムではなく、(A+17)÷2を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ

 また、ボーナスの出現率にKOが関係しているのではないかと考えられる。
 KOした場合はボーナスの出現率が増え(大体倍ほど)、KOされると出現率が下がる(2分の1ほど)←あくまで予測値


 なだらかな山型と言うのは、下向きに広がっている2次方程式のグラフを思い浮かべてもらえるとイメージしやすいだろうか。
 いくつかモデルを作り、調べたところ、

 Y=−1/3(X−11)(X−11)+Z

 のグラフから作ったモデルが一番近いように見える(幸運度なしの場合)。
 幸運度がある場合はその分だけ山の幅が狭くなるため、より鋭い山型になると考えられる。

 例:
 幸運度レベル2の場合。
 基礎値=(2+[3〜17])×ボーナス
 [3〜17]は10を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ 
 となり、
 基礎値=(5〜19)×ボーナス から
 ×2ボーナスがつくなら 基礎値は10〜38
 ×3ボーナスがつくなら 基礎値は15〜57
 ×5ボーナスがつくなら 基礎値は25〜95
 となる。
 

●戦闘結果による修正
 最後に、戦闘結果によって最終的な収入が決定される。

 戦闘に負けた場合は基礎値×10G
 戦闘に勝った場合は基礎値×15G
となり、収入の値が決定される。

 例:
 基礎値=7の場合
 戦闘に負ければ 70G
 戦闘に勝てば 105G となる。
 
 
 コレによって予測される収入の最大値と最小値は、

 最大値(幸運度の有無に関係なく)
 戦闘に勝利した場合 1425G
 戦闘に敗北した場合  950G

 最小値(幸運度なし、1,2,3,4,5の順で)
 戦闘に勝利した場合
 45G,60G,75G,90G,105G,120G
 戦闘に敗北した場合
 30G,40G,50G,60G,70G,80G

 となる。





・HPや経験点をゴールドに換算
           (自分のブログからの転載) 2007/4/11修正&追記

 アイテム購入の参考にどうぞ。

 もくもくバーガー (HP10%回復)700G
  HP1%あたり70G 交渉10レベル所持で63G
  料理5レベル所持(HP15%回復)
  HP1%あたり46.6G 交渉10レベル所持で42G

 ミートタルト (HP10〜20%回復) 900G
  HP1%あたり60G 交渉10レベルで54G (どちらも期待値)
 
 ディノプラージュ風呂 (HP20〜39%回復)1700G・・・ディノビーチの温泉
  HP1%あたり57.6G(期待値) 
  交渉術が合計4レベル未満ならミートタルトよりも割安。
  
  この時点で能力無しで最もHP還元率の高いのはディノブラージュ風呂になる。
  料理が2レベル以上あるなら迷わずもくもくバーガー
  交渉術が合計4レベル以上あるならミートタルト
  自分の運のよさに自信があるなら温泉
 
 銘菓「ディノ焼き」  (HP全回復[1〜99%])4500G
  99%(最大値)回復・・・HP1%あたり45.4G 交渉術10レベルで41G弱

  ミートタルトを基準にした場合。
  HP1%あたり60G以下(交渉術10レベルなら54G)にする為には75%以上回復させるべき
 
  一気に回復させるのなら、実はディノ焼きがもっとも効率的。
  料理5レベル&交渉10レベルのもくもくバーガーを除けばの話ではあるが。


  余談ではあるが、
  ディノ焼き以外での回復手段ならHP100%越えも可能。
  100%を越えることによる弊害は未確認。今まで異常は見られなかった。
 (追記:100%を越えたディノでディノブラージュ風呂を使用しても2〜3%しか回復しない。大損するので避けたほうがよい。)
  いつか資金に余裕が出来たら、ディノ焼きで全快にした後、ミートタルトで上乗せを繰り返し、夢の999%を目指してみたい。カンストするかどうかが楽しみなところ。料理を上げているディノで試せばさらに安上がりか?


 『お守り』をHPに変換

  HP何%防げば元が取れるのか?

  料理無し。 
  回復アイテムでかかる費用が最低HP1%大体60Gなので5%以上防げれば元は取れる
  料理有り。
  HP1%あたり46.6Gを上回る為には7%以上防ぐ必要がある

  お守りの価値は「KOされないことによる経験点の保持」にあるのでコレだけで貴賎は問えないが。


  経験点の場合

 チョコレートのメダル (経験値ボーナス+10%)2000G
  経験値1%あたり200G 交渉術10レベル所持で180G

 隠者に話す (経験値ボーナス+10〜29%) 3000G
  経験値1%あたり154G(期待値)

  (未確認ではあるが、ディノ山から隠者の断崖に来た場合は一回で20〜30%上昇するらしい。細かい条件等は後に調べる予定。この場合は期待値120G) 得られる経験値に条件はなさそう。30レベル以上の使用制限を除けばどのようなディノも一様に経験値をもらえる 。

 プラムの果実酒 (HP+5% 経験値+5%)1200G
  最も簡単に手に入るHP回復手段をミートタルトとし、それを基準にHP回復分の値段を引く。
  1200−(60×5)=900G
  コレを経験点分の値段とすると。
  経験値ボーナス1%あたり180G

  と、意外と好成績。交渉術0ならおいしいアイテムといえる。
  ただ、計算すると交渉術をレベル8以上所持している場合は、ミートタルトとチョコレートのメダルを別々に購入した方が安上がりになる。

  番外
 マダム イルマの水薬 (イルマの洞窟で700Gで購入可)

  水薬使用で戦闘回数を増やした場合。経験点も増えるのでその計算。
  経験値は最も手に入りやすい200GでHPは60Gで計算。
  さらに、戦闘による収入150G(期待値)を加算。
  危険度は還元するアイテムが無い上、レベルにより増減するので無視。

  経験値34%・・・104%までダメージを受けても他のアイテムより得。
    :
    :
  経験値20%・・・57%まで
    :
  経験値10%・・・24%まで
  経験値9%・・・20%まで
  経験値8%・・・17%まで
  経験値7%・・・14%まで
  経験値6%・・・10%まで
  経験値5%・・・7%まで
  経験値4%・・・4%まで
  経験値3%・・・0%まで、つまりノーダメージ

  手に入る経験値2%以下ならおとなしくチョコレートのメダルを買うか、高レベルのディノ狙いでトーナメントやチーム戦に参加するほうが早い。

  ただし、お守りを併用している場合は条件が変わるため、かなり効率的に経験値を回収できそう。
  また、経験点の上限が2%をきるのはレベル28から、知力を足せば33からとかなり後期に入る。育成の序盤から中盤には重宝できそうな数値ではある。













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