幸運度
| 基礎情報 |
| エレメント |
風 |
| 獲得段階 |
第4段階 |
| 条件能力 |
サバイバル術、戦略 |
| 出現能力 |
なし |
| 説明文 |
幸運はすべての人に与えられるものではありません。幸運度を強化するとディノアイランドを支配するさまざまな偶然によるファクターが有利に働きます。例えば、バトルの終わりに見つけるゴールドの量とか! |
| 効果 |
戦闘後得られるゴールドの量がレベルに合わせて増加する
|
幸運度を所持しているディノはそのレベルに応じて戦闘後の収入が増加する。
例えば、幸運度レベル5のディノが戦闘に勝利した場合、
約227G(684回) ←KO,被KOなし。通常時。
と、幸運度がない場合よりも明らかに収入の平均値が増加している。
正確には、収入が決定する際の基礎値に幸運度レベルが影響しているのだが、詳しいことは下記の式を参照。
幸運度レベルごとの収入の平均値の増加量(予測値)
| 幸運度レベル |
Lv1 |
Lv2 |
Lv3 |
Lv4 |
Lv5 |
| 勝利時 |
+8G |
+15G |
+23G |
+30G |
+38G |
| 敗北時 |
+5G |
+10G |
+15G |
+20G |
+25G |
※数値は予測される平均値であり、戦闘後の収入に必ずこの数値分だけ加算されるわけではないので注意。
●幸運度の有無
幸運度の有無によって基礎値の決定式に当てはまるAが変動する。
A=1+(幸運度レベル)
例:幸運度レベル3の場合、A=4となる。
●基礎値の決定
戦闘の結果に関わらず、戦闘後の収入を決定するための基礎値がまず決まる。
この際、先に求めた幸運度の有無による数値の変動を利用する。
また、基礎値にはまれに『×2のボーナス』さらに稀なケースとして『×3のボーナス』、もっとも稀なケースとして『×5のボーナス』がつく。
基礎値=(2+[A〜17])×ボーナス
※[A〜17]は完全なランダムではなく、(A+17)÷2を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ
また、ボーナスの出現率にKOが関係しているのではないかと考えられる。
KOした場合はボーナスの出現率が増え(大体倍ほど)、KOされると出現率が下がる(2分の1ほど)←あくまで予測値
なだらかな山型と言うのは、下向きに広がっている2次方程式のグラフを思い浮かべてもらえるとイメージしやすいだろうか。
いくつかモデルを作り、調べたところ、
Y=−1/3(X−11)(X−11)+Z
のグラフから作ったモデルが一番近いように見える(幸運度なしの場合)。
幸運度がある場合はその分だけ山の幅が狭くなるため、より鋭い山型になると考えられる。
例:
幸運度レベル2の場合。
基礎値=(2+[3〜17])×ボーナス
[3〜17]は10を頂点とするなだらかな山型の分布を持つ
となり、
基礎値=(5〜19)×ボーナス から
×2ボーナスがつくなら 基礎値は10〜38
×3ボーナスがつくなら 基礎値は15〜57
×5ボーナスがつくなら 基礎値は25〜95
となる。
●戦闘結果による修正
最後に、戦闘結果によって最終的な収入が決定される。
戦闘に負けた場合は基礎値×10G
戦闘に勝った場合は基礎値×15Gとなり、収入の値が決定される。
例:
基礎値=7の場合
戦闘に負ければ 70G
戦闘に勝てば 105G となる。
コレによって予測される収入の最大値と最小値は、
最大値(幸運度の有無に関係なく)
戦闘に勝利した場合 1425G
戦闘に敗北した場合 950G
最小値(幸運度なし、1,2,3,4,5の順で)
戦闘に勝利した場合
45G,60G,75G,90G,105G,120G
戦闘に敗北した場合
30G,40G,50G,60G,70G,80G
となる。